Kamis, 25 Oktober 2012

Laporan Praktikum III Pemrograman Java

INFOMATION HIDING, INHERITANCE,  ENCAPSULATION DAN POLYMORPHISM


DASAR TEORI
          Dalam bahasa pemrograman berorientasi objek, program dibagi menjadi obyek-obyek yang saling berinteraksi satu sama lain. Obyek adalah benda, baik benda yang berwujud nyata maupun enda yang tidak nyata (abstrak). Konsep-konsep dasar yang mendasari pemrograman beroriantasi obyek adalah inheritance, encapsulation (pengkapsulan dan polymorphism.

A. Inheritance
               Inheritance adalah penurunan atribut dam method dari suatu kelas super/kelas induk ke sub kelas/kelas anak. Pewarisan ini bersifat menyeluruh sehingga semua atribute dan method yang dimiliki kelas super dapat diturunkan ke sub kelas.
Deklarasi :
                   [modifier] class NamaKelas extends NamaKelasSuper {
                 class body;
        }

Keterangan : Kata kunci extends digunakan untuk menyatakan pewarisan.

B. Encapsulation
             Encapsulation atau pengkapsulan adalah suatu kemampuan dalam pemrograman berorientasi objek untuk menyebutkan atribut dan method dalam suatu objek dari objek lain. Pengkapsulan membuat orang lain tidak mengetahui bagaimana detail implementasi (listing program) dari modul tersebut. Mereka hanya perlu menegathui variabel-variabel apa saja yang menjadi input dan output, serta bagaimana interaksi modul tersebut dengan variabel, method, kelas, interface atau package lain dengan modul tersebut. Dalam pemrograman, menyembunyikan detail ini dikenal dengan istilah information hiding.
              Pengkapsulan dilakukan dengan cara memberikan modifier private pada suatu method dan pada variaber. Method untuk memberikan nilai pada suatu atribut private biasanya diawali kata "set", sedangkan method untuk mengambil nilai dari suatu atribut privat biasanya diawali dengan kata "get".

C. Polymorphism
                Secara leksikal, polymorphism (polimorfisme bermakan satu kata yang meiliki banyak arti. Polimorfisme dapay diilustrasikan sebagai berikut. Perhatikan penggunaan kata "mentah"dalam beberapa kalimat berikut :
1. "sayuran itu masih mentah".
2. "pukulan peinju itu berfasil dimentahkan lawannya".
3. "gagasan itu masih mentah sehingga perlu dibahas lagi".
                 Dalam pemrograman, istilah polimorfisme dapat diartikan sebagai modul yang memiliki nama yang sama, namun memiliki tingkah laku yang berbeda sehingga implementasinya berbeda.


PRAKTIKUM
A. Membuat Pogram SuperClass.java
     1. Langkah :
         a. Ketikan script berikut pada TextPad.

           
     2. Penjelasan

     3. Hasil
        
 B. Membuat Program SubClass.java
     1. Langkah :
         a. Ketikan script berikut pada TextPad.
             
     2. Penjelasan

     3. Hasil
         
C. Membuat Program DemoInheritance.java
     1. Langkah :
         a. Ketikan script berikut pada TextPad.
             
     2. Penjelasan

     3. Hasil
         
D. Membuat Program Persegi.java
     1. Langkah :
         a. Ketikan script berikut pada TextPad.
            
     2. Penjelasan

     3. Hasil
        
E. Membuat Program MainPersegi.java
     1. Langkah :
         a. Ketikan script berikut pada TextPad.
             
     2. Penjelasan

     3. Hasil
         
F. Membuat Program Karyawan.java
     1. Langkah :
         a. Ketikan script berikut pada TextPad.
            
     2. Penjelasan

     3. Hasil
         
G. Membuat Program Manager.java
      1. Langkah :
         a. Ketikan script berikut pada TextPad.
            
     2. Penjelasan

     3. Hasil
          
H. Membuat Program Receptionist.java
     1. Langkah :
         a. Ketikan script berikut pada TextPad.
            
     2. Penjelasan

     3. Hasil
         
I.  Membuat Program Polymorphism.java
     1. Langkah :
         a. Ketikan script berikut pada TextPad.
            
     2. Penjelasan

     3. Hasil

Dosen : Sundari Retno Andani, S.T, M.Kom
MI.10.19/Malam
Amik Tunas Bangsa Pematangsiantar
2012          
      

Rabu, 17 Oktober 2012

Laporan Praktikum II Pemrograman Java

Class, Method, Constructor, Modifier dan Object

Dasar Teori
         Pada pemrograman berorientasi objek terdapat dua istilah yang sangat terkenal yaitu kelas dan objek. Kelas dapat dianalogikan sebagai cetakan dari suatu objek (benda), sedang objek adalah benda/hasil produksi dari cetakan (kelas) tersebut. Perbedaan kelas dan objek dapat dijelaskan dengan analogi.
      Atribut adalah keadaan yang dimiliki oleh objek. Sedangkan method adalah apa-apa yang menurut subjek harus dapat dilkaukan objek.

A. Class
         Kelas pada Java didefenisikan dengan menggunakan  kata kunci class. Berikut ini merupakan deklarasi kelas pada Java :
           [modifier1] class Namakelas   [modifier2]{
                      Class body;
           }

B. Method
           Method digunakan untuk memodularisasi program melalui pemisahan satu tugas menjadi satu unit tersendiri. Berikut ini merupakan deklarasi method pada Java:
            [modifier1] tipeNilaiKembalian namaMethod (parameter input) {
                       method body;
            }

C. Constructur
            Constructor merupakan method yang namanya sama dengan nama kelas dimana method itu berada. Constructor digunakan untuk menginisialisasi nilai awal (memberikan nilai default) paa atribut-atribut yang dimiliki oleh suatu objek saat object itu pertama kali dibuat.

D. Modifier
              Modifier adalah sifat yang dimiliki oleh setiap atribut, method maupun kelas dalam Java. Modifier akses adalah modifier yang digunakan, modifier akses terdiri dari private, default, protected dan public.
                 Beberapa modifier penting lainnya :
a. static
    Yaitu  modifier yang dugunakan agar suatu atribut maupun method dapat diakses objek atau kelas lain meski tanpa dilakukan instansiasi terhadap kelas dimana atribut maupun method itu berada, method main adalah salah satu contoh method modifier static yang sering dugunakan.
b. final
    Yaitu modifier yang dugunakan untuk mencegah kemungkinan modifikasi terhadap atribut maupun method. dengan modifier ini suatu atribut akan berlaku sebagai konstanta.

E. Object
            Sebuah kelas yang digunakan untuk membuat banyak objek, setiap objek dapat diperlakukan secara berbeda oleh objek-objek lain yang mengggunakannya. Dibutuhkan operator new  untuk menambahkan objek.
             Objek dibuat dengan cara menuliskan :
1. NamaKelas NamaObjek = new NamaConstructor();
2. NamaKelas NamaObjek;
    NamaObjek = new Constructor();

            Proses ini disebut instansiasi. Ketika objek selesai dibuat, objek tersebut didimpan di dalam memori dan dapat diakses pleh objek-objek lain melalui nama objeknya.

PRAKTIKUM

A. Membuat Program Disket.java.
1. Praktikum
    a. Ketikan script berikut pada TextPad.
             

       public class Disket {
                int panjang = 10;
                final int LEBAR = 10;
                String warna = "kuning";
                String bentuk = "segiempat";
                String data = "";
                Disket() {
                         panjang= 100 ;
                }
                Disket(int panjang1) {
                        this.panjang = panjang1;
                }
                void simpanData(String data1) {
                        this.data += data1;
                }
                 void hapusData() {
                        data = "";
                }
               String bacaData() {
                        return data;
               }
       }

   
2. Penjelasan
    a. Pada Disket.java tidak ada modifier.
    b. Memiliki 5 atribut, yaitu : panjang, lebar, warna, bentuk dan data.
    c. Final int disebut constanta.
    d. Method selalu diakhiri dengan "( )".
    e. Pada Disket.java tidak mempunyai fungsi utama, jika tidak ada ffunhsi utama, mak
        compile error.
    f. Jika tidak menginginkan error harus memiliki fungsi utama.
   
3. Hasil
    
B. Membuat Program MainDisket.java.
1. Praktikum
    1.  Ketikan script berikut pada TextPad.
         

         class MainDisket{
              public static void main (String[] args) {
                     Disket disk1 = new Disket(50);
                     System.out.println("Panjang Disket = "+ disk1.panjang);
                     System.out.println("Lebar Disket = "+ disk1.LEBAR);
                     System.out.println("Warna Disket = "+ disk1.warna);
                     System.out.println("Bentuk Disket = "+ disk1.bentuk);

                     System.out.println("data mula-mula = "+ disk1.bacaData());
                     disk1.simpanData("Belajar java");
                     System.out.println("Setelah SimpanData = "+ disk1.bacaData());
                     disk1.hapusData();
                     System.out.println("Setelah hapusData = "+ disk1.bacaData());
            }
         }

2. Penjelasan
    a. Pada MainDisket.java tidak ada modofier.
    b. Memiliki fungsi utama.
    c. MainDisket ini untuk memanggil Dikset
    d. Disket disk1
        Guna : untuk membuat objek.
        Objek : disk1. 
 
3. Hasil
     
                                                                                                                            


Dosen : Sundari Retno Andani, S.T, M.Kom
MI.10.19/Malam
Amik Tunas Bangas Pematangsiantar
2012
      

Kamis, 11 Oktober 2012

Laporan Praktikum I Pemrograman Java



Laporan Praktikum I Pemrograman Java
A.      Atribut dan Tipe Data
Atribut menyatakan suatu lokasi di dalam memori computer yang digunakan untuk menyimpan  suatu nilai dan nilai yang ada di dalamnya bias dirubah. JAVA memiliki tipe data, sintaks keputusan dan perulangan yang sama dengan C dan C++.
Cara mendeklarasi atribut :
1.       TipeData namaAtribut;
Contoh : int I;
2.       TipeData namaAtribut = nilaiAwal;
Contoh : String nama =”Java”;

B.      Keputusan
Pernyataan if merupakan salah satu bentuk pernyataan berkondisi yang berguna untuk pengambilan keputusan terhadap dua buah kemungkinan.

C.      Perulangan
Seringkali kita harus melakukan perulangan terhadap suatu proeses. Untuk menangani suatu hal, Java menyediakan pernyataan while, do… while, dan for.

1.       Langkah-langkah Praktikum
A.     Konfigurasi TextPad
1.       Klik Start    All Programs → TextPad.
2.       Klik Configuration → Preferences pada TextPad.
3.       Pada bagian File, ubah default file menjadi  java.
4.       Pada bagian Tools, harus tersedia Compile Java, Run Java Aplication dan Run Java Applet telah resedia. Jika belum klik Add dan pilih Java SDK Commands.
5.       Klik OK untuk menyimpaan konfigurasi.

B.      Praktikum
1.       Membuat Program TesTipeData.
a.       Ketikan script berikut pada TextPad
      class TesTipeData {
      public static void main (String[] args) {

      byte b = 1;
      short s = 100;
      int i = 1000;
      long l = 10000;
      char c = 'a';
      float f = 3.14f;
      double d = 3.14;
      boolean t = true;
      final double PI = 3.14;

      System.out.println("byte " +b);
      System.out.println("short " +s);
      System.out.println("int " +i);
      i = 010;
      System.out.println("int " +i+ " octal mode");
      i = 0XFF;
      System.out.println("int " +i+ " hexa mode");
      System.out.println("long " +l);
      System.out.println("char " +c);
      System.out.println("float " +f);
      System.out.println("double " +d);
      System.out.println("boolean " +t);
      System.out.println("PI " +PI);
}
}



Gambar 1.1. Teks Script



b.      Penjelasan
       Pada TesTipeData dijelaskan :

       1. byte, short, int disebut type data, sedangkan b,s,i disebut sebagai atribut dari type          data tersebut.
        2. Final double PI = 3.14 disebut constanta
      

c.       Hasil Akhir



                                                   Gambar 1.2. Hasil Akhir dari TesTipeData

2.       Membuat Program TesKeputusan
a.       Ketikan script berikut pada TextPad
                                class TesKeputusan {
                                public static void main (String[] args) {
                                char jeniskelamin = 'W';
                                //nested if
                                if (jeniskelamin=='L')
                                                System.out.println ("Cowok");
                                else if (jeniskelamin=='P')
                                                System.out.println ("Cewek");
                                else
                                                System.out.println ("Banci");

                                //ternary
                                System.out.println (jeniskelamin=='P'? "Dia pasti cowok." :
        "Dia pasti cewek");

                                //switch case
                                switch (jeniskelamin) {
                                                case 'P' : System.out.println ("Cowok");
                                                                                break;
                                                case 'L' : System.out.println ("Cewek");
                                                                                break;
                                                default : System.out.println ("Banci");
                                                                                break;
                                  }
                                 }
                               }


                                                                                           Gambar 1.3. Teks Script
b.      Penjelasan

c.       Hasil Akhir
                                                                    Gambar 1.4. Hasil Akhir dari TesKeputusan

3.       Membuat Program TesPerulangan
a.       Ketikan script berikut pada TextPad

       public class TesPerulangan {
       public static void main (String [] args) {
                                int i;
                                //for
                                System.out.println ("Perulangan For...");
                                for (i=0; i<10; i++)
                                                System.out.println ("Perulangan ke : "+i);
                                //while
                                System.out.println ("Perulangan While...");
                                i=0;
                                while (i<10) {
                                                System.out.println ("Perulangan ke : "+i);
                                                i++;
                                }

                                //do while
                                System.out.println ("Perulangan Do While...");
                                i=0;
                                do {
                                                System.out.println ("Perulangan ke : "+i);
                                                i++;
                                }
                                while (i<10);
                                 }
                               }

                                                                                         Gambar 1.5. Teks Script
b. Penjelasan
c.     Hasil Akhir


                                     Gambar 1.2. Hasil Akhir dari TesPerulangan